Olá, galera venho aqui hoje falar sobre o grande crescimento
dos Moba’s frente aos Fight Games que é um segmento muito mais velho. E que
merece aquele respeito.
História resumida.
Antes de mais nada vamos fazer uma breve pausa e ver um
pouco da história dos dos segmentos de jogos. Como todos sabemos os jogos de
luta são velhos e não é de hoje que faz sucesso. Mas, vamos para o resumo
rápido sobre os jogos de luta o primeiro jogo de luta foi o Heavyweight
Champ(1976) da sega que fez menção ao jogo sideview ou vista de lado depois em
um mesmo segmento veio os beat’em ups jogos de fase como por exemplo Street of
Rage, Final Fight e Pit Fighter. Pronto em 1987 a Capcom lança o jogo que
ditaria as regras da maioria dos jogos ate os dias de hoje, refinando as
execuções para comandos como o meia lua frente e botão de mão para lançar o que
chamamos no mundo dos jogos de luta o "Fireball" golpe mais conhecido neste
universo o Hadouken.
Já os jogos de Moba’s(Multiplayer Online Battle Arena) vem
do RTS(Real - Time Strategy) que de longe tem alguns elementos do bom e velho segmento do RPG que vem de livros ou seja coisa já muito
antiga, que veio evoluindo a partir dos jogos eletrônicos tendo como nesta fase
vários grandes títulos como o The Legend of Zelda e Final Fantasy que são
sucessos até hoje. Depois veio a era MMORPG(MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE
PLAY GAME) que levou de vez os jogos ao multiplayer online se não me engano com
o Phantasy Star de SEGA DreamCast com um dos grandes títulos para console e
o pai disso tudo no PC era o Maze War(1974).
Depois com a populização dos computadores veio outros títulos como Ragnarok, MU
Online, Line Age, Phantasy Star, World of Warcraft que já chegou a 12 milhões
de pessoas inscritas no jogo e o maior atualmente o League of Legends jogo este
que tem as maiores premiações, só no ano passado no evento mundial em premiações
deu 2,13 milhões de dólares.
Pronto já temos uma pequena noção de história dos dois
segmentos vamos parti para os pontos que fizeram os Moba’s tão grandes hoje
frente a qualquer outro tipo de jogo seja ele de luta, corrida e jogos de tiro.
Configurações acessíveis.
Vamos começar pelo simples fato do “Todo mundo tem PC”. Sim,
com configurações simples temos o seguinte fato de que é mais fácil rodar o
League of Legends do que o Street Fighter V. Vamos relevar que foi anunciado
recentemente que vai sair um console para o LOL que vai rodar vários outros
jogos, bem no estilo Steam Machine. Um PC com configurações mais simples todo
on-board pode rodar o jogo sem muito esforço claro que com configurações mínimas
que você confere abaixo:
Processadores Intel Core i3 540 3.06GHz ou AMD Athlon II X4
630 2.8GHz (ou equivalente de gerações passadas ou posteriores)
2GB de RAM
Vídeo Integrado com 256mb e suporte a DirectX 9.0c
Resolução do monitor de ATÉ 1024x768
5GB de espaço livre em disco
Nas configurações avançadas:
Qualquer Core i5, qualquer AMD a partir de FX6100 (ou
equivalente de gerações passadas ou posteriores)
GeForce
GTX650Ti Boost ou GTX660 // Radeon HD7790 ou HD7850
6GB de RAM
Very High em FullHD 1920x1080
O Street Fighter V por exemplo vou me colocar aqui, tenho um PC com as seguintes configurações, processador Intel Core i3 de 3,3Ghz, memória RAM 8Gb e uma placa de vídeo Nvidia GT 630 de 128bits. Aí você pensa que com
estas configurações eu consigo rodar o jogo bem né? Pensou errado o jogo roda
super ruim, tenho que por o jogo na configuração mais baixa para poder rodar o
jogo e com momentos de gargalo, ou seja, perdendo frames e travando. Fiz um
vídeo mostrando como o Street Fighter V se comporta no meu PC, não só o SFV mas
tenho um vídeo de Guilty Gear Xrd -SIGN-
que por acaso tive que mesclar as configurações pra rodar o jogo bem. Esse bem
não significa que roda primorosamente bem mas, sim com algumas quedas de frames
durante escolha de personagens e alguns CGs, já no correr do jogo ele consegue
travar em 60fps e com queda até os 47fps.
Pode acreditar que com minhas configurações atuais eu
conseguiria rodar o League of Legends muito bem, acredito eu que com no mínimo
de 70fps nas configurações normais.
Manutenção e atualização.
Vamos agora falar de atualizações coisa muito importante na
manutenção de qualquer jogo fazendo com que ele se mantenha competitivo. Essa
semana estava conversando com um amigo meu sobre o LOL já que ele é um jogador
e conversa vai conversa vem ele me falou, “cara você precisa ver este
personagem antes desta atualização”. Fiquei com uma pulga atrás da orelha e
perguntei para ele como assim? Ele me respondeu que “os personagens são
atualizados de tempos em tempos, dando novos detalhes no visual e nos ataques”,
depois ele me falou que isso que o faz ficar mais e mais empolgado com o jogo
por que tem sempre coisa nova para se aprender.
Isso meus amigos é uma coisa para se levar em consideração já
que os jogos que mais recebiam atualizações eram os concorrentes japoneses
Street Fighter e The King of Fighters, no caso do jogo da Capcom o segundo jogo
recebeu várias versões que vinham com rebalanceamento, novos cenários e até
certo ponto novos personagens, o jogo da SNK vinha com as mesmas coisas só que
anualmente e com cada vez mais personagens. No caso da Capcom no século 21 é
que com os consoles cada vez mais online possível podendo receber atualizações e com armazenamento mais farto possível, a empresa
fez a opção por lançar sua atualização para o quarto jogo da série SF via
disco, ou seja, comprar um jogo novo. Lembrando que só a ultima versão do jogo
teve a atualização online, precisando somente comprar o pacote para isso. No
quinto jogo do Street Fighter a empresa aprendeu com o retorno do público, que
quer deixar a má fama de “mercenária” para trás. As atualizações vão ser todas
online e pelo prometido não vai ter outro título do mesmo Street Fighter ou
seja é o quinto jogo e só.
Modos diferentes de fazer ganho.
Modelo Free-to-play que fez o jogo League of Legends ainda
maior. Como brigar com um jogo que é competitivo e tem a vantagem de ser de
graça? Simplesmente não tem. Os modelos de jogos grátis têm para ganhar é
simples cobra por melhorias para seu personagem, tipo você precisa de uma
armadura melhor para ir para tal lugar onde os inimigos são mais fortes, você
vai e paga em dinheiro por isso. A Capcom que seguir o mesmo modelo cobrando
por personagens, cenários e roupas. Mas com o seguinte detalhe no jogo tem uma
moeda própria que você precisa ganhar para poder comprar as melhorias, ou,
pagar em dinheiro por cada uma tendo a opção do passaporte de temporada, onde
tudo que for lançado no ano você tem direito. O detalhe ruim fica pelo alto
preço a se pagar com o dinheiro do jogo.
Ídolos que movem massas.
Os vários heróis do LOL como você sabem e pode imaginar,
como eu tinha escrito no começo do artigo que tem competições, e vários times
profissionais. Times esses que tem suas grandes estrelas como Takeshi, Nappon,
Kami, Brtt e SirThulio que são seguido por milhares de pessoas tanto em seus
canais de streaming quanto redes sociais, não precisando por exemplo pegar
jogadores internacionais como referências. Já no caso dos jogos de luta por
haver muitos títulos, tem vários os mais famosos ultimamente são os ChuChu e o
Keoma Pacheco. Os dois participaram nos dois últimos anos do maior evento de
jogos de luta a Capcom Cup. Também existem times brasileiros de jogos de luta,
mas se você não e muito fã deste universo não vai saber que tem times como a
CNB, SOA e outros.
Aquele online que faz a diferença.
O que mais pesa a favor dos Moba’s é que são jogos feitos
para serem multiplayer online, fazendo com que suas partidas sejam todas
fluidas mesmo com uma grande massa jogando ao mesmo tempo. E os jogos de luta
em sua maior parte até pouco tempo atrás eram desenvolvidos para Arcades depois
sendo portados para os consoles, muitas vezes as empresas não conseguem fazer
um NETCODE decente deixando muitos jogadores furiosos em sua maioria. Sendo que
os jogos que até agora mais fiquei satisfeito foram o Guilty Gear Xrd -SIGN e
SkullGirls que mesmo com pings altos se consegue manter um boa jogabilidade.
Falando agora de Street Fighter V que tem o NETCODE chamado Kagemusha que
segundo a empresa estaria bem refinado para o lançamento, não agradou e ainda
por cima tem bugs que não deixa você que tem “underline” no nickname encontrar
outras partidas e nem aceitar convites de outros jogadores, pelo menos isso
aconteceu comigo. Precisei ate liberar portas no meu modem para conseguir jogar
e mesmo assim não encontrar partidas toda hora.
Facilidade de jogo.
Esse é o grande atrativo dos Moba’s nada mais legal que
pegar um jogo com comandos fáceis, em que você pega o jeito de jogar como os
grandes ídolos do seu E-sport favorito rapidamente.
É o que afasta os jogadores novos dos jogos de luta. Desafio
que a Capcom matou no peito e chamou a responsabilidade por si. No Street Fighter V muitos comandos ficaram
facilitados com a diferença gritante do título anterior, onde para realizar o
ultra que era o especial maior que tinha execução de comandos mais o apertar de
três botões simultaneamente de pé ou mão, combos pré-definidos e comandos mais
fáceis como o do Spinning Bird Kick da Chun-Li no SFV. Mas esse é um mérito que
a Capcom não vai ter por causa da Rediant que lançou um jogo chamado Rising
Thunder, que tinha somente três níveis de botões para golpes normais e três
para golpes especiais eliminando o executar de comandos como o meia lua pra
frente.
Pois então esta é uma longa estrada para os jogos de luta, o
negócio de agradar tanto a novos jogadores quanto os velhos para que o segmento
não mora com uma geração. E assim sempre renovar as gerações. E possa ser tão
grande quanto os Moba’s em termos de públicos e premiações.
Espero que tenham gostado do artigo. Não deixem de opinar e
compartilhar.
Bibliografia:
Pois é cara, como falei com vc no chat da steam, a galera dos anos 80/90 teve tempo de aprender o básico dos fighting games devagar, a medida q os games tmb iam se desenvolvendo com novas gauges, novas mecânicas, counters, techs... Já a nova geração tem q TENTAR aprender tudo de uma vez, fora a execução e o zoning. aí meu caro, a molecada vai pro LoL. Uma pena que Rising Thunder tenha morrido, poderia mudar isso.
ResponderExcluirSim, acredito que o Rising Thunder seria o jogo perfeito para fazer toda essa molecada se interessar por jogos de luta. Pena que foi comprada e tirou o jogo do ar mas, vamos ter esperança que a Riot Games que comprou faça um grande trabalho junto a equipe que criou o Rising Thunder. Agora só o tempo para dizer e nos mostrar o que sairá da cartola da Riot Games.
Excluirna minha opiniao, acho que tem outros fatores tambem:
ResponderExcluir- fragmentacao das playerbases
ate onde sei, nao ha muitos jogos do genero MOBA, logo nao ha muita "concorrencia interna", como no genero de jogos de luta (tanto os mais conhecidos quanto as franquias mais novas, cujas empresas nao tiveram tempo pra crescer financeiramente, e/ou atualmente focam mais em atender o publico local, como o Japao por exemplo); com mais concorrencia interna, as empresas se veriam pressionadas a soltar atualizacoes com mais frequencia, dada a tendencia do publico (independente de genero de jogo) em migrar pros jogos mais novos, logo, lembrando que jogos de luta atualmente sao um nicho, fica ainda mais dificil manter uma playerbase (de um jogo especifico).
- falta de opcoes para onde migrar
durante a epoca dos flipers, antes das lan houses, as alternativas eram mais limitadas, como video-games e jogos de computador (os computadores eram caros, gradualmente foram ficando mais acessiveis); com mais alternativas de jogos conforme o tempo passa (independente de genero de jogo), advento das lan houses e posteriormente possibilidade de jogo online, flipers ficaram menos viaveis, a procura diminuiu.
Existem fatores que ajudam a manter pessoas jogando os jogos com maiores playerbases, e fatores que inibem pessoas de deixarem estes jogos, um deles sendo a falta de um lugar pra onde migrar, considerando que jogos de luta sao (em grande maioria) jogados um-contra-um (dessa forma a pessoa nao tem a opcao de atribuir a responsabilidade pela derrota a colegas de time), tendem a nao ser tao intuitivos (descobrir os principais fatores que levaram a pessoa a perder e o que fazer pra lidar com eles, por exemplo; outra vantagem de jogos de time, que possuem um canal de comunicacao), e nao sao o genero ou jogo com tamanho de playerbase comparavel ao genero/jogo onde a pessoa atualmente esta.
- dinamica do grupo de jogadores
quando surge algum jogo novo ou atualizacao (independente do genero), pelo menos algumas pessoas vao querer conhece-la; outras pessoas (da playerbase do jogo "antigo") podem entao entender que o jogo vai perder playerbase e por esse motivo serem convencidas a migrar tambem, o mais rapido possivel. Os jogos/generos mais jogados nao devem ter este problema (devido a falta de concorrencia interna dentro do genero, e devido a falta de um lugar pra onde migrar), no entanto pra jogos com menor "capacidade de retencao" (o que nao tem relacao com o potencial de diversao do jogo ou profundidade do jogo; tem mais a ver com potencial de divulgacao, potencial da marca da empresa/franquia; a midia pode ganhar dinheiro atendendo as maiores playerbases, mas tambem pode ganhar dinheiro para ajudar a ergue-las, por esse motivo, um jogo que pode ser divertido pra uma pessoa pode nao ser bem divulgado, e vice-versa), acaba-se criando a mentalidade de se jogar ate aparecer algum jogo/atualizacao mais novo; este comportamento (de "jogo do mes") acaba reforcando a si mesmo, e pode reforcar a mensagem para as desenvolvedoras, de que por mais esforco que venha a ser usado na criacao de um jogo, ele vai ser pouco aproveitado (nao haveria tempo suficiente para a maioria das pessoas explorarem o jogo), logo, tempo, esforco e recursos (pessoais, financeiros) seriam melhor investidos (trariam melhor retorno) fazendo mais jogos, mais economicamente (o que eu pessoalmente nao gostaria de ver acontecendo). Finalmente, pelo fato de as pessoas ja terem em mente que nao vao "investir muito tempo" no proximo "jogo do mes", elas acabam nao tentando se aprofundar neles (pois "ninguem vai joga-los daqui a n meses"); falta a sensacao, percepcao de estabilidade da playerbase (pra jogos menos conhecidos), para que as pessoas de fora dela (que queiram tentar ao menos conhecer o jogo especifico) decidam que "vale a pena investir tempo aprendendo o jogo", e criem expectativa de diversao para o jogo que escolherem aprender.
- mentalidade de masterizar um ou poucos jogos
ResponderExcluircriou-se a mentalidade de se focar em um ou poucos jogos, nao pretendo discutir se ela realmente funciona ou nao; no entanto ela se espalhou, e com isso perde-se potencial para interseccao de playerbases de jogos de luta; some isso ao comportamento ou tendencia natural de jogadores de tentar atrair pessoas para "o jogo dela" (tanto pode ser para ter mais pessoas com quem jogar e se divertir, quanto pode ser para nao ter o trabalho de aprender um jogo novo e sofrer na mao de veteranos dele), e tem-se a nocao de que "se uma playerbase concorrente crescer, a minha pode perder espaco" (algo parecido com o "dilema do prisioneiro"; a melhor opcao pra ambos "prisioneiros" seria a interseccao de playerbases, mas pra alcanca-la, ambos precisariam confiar um no outro, e ambos tem a opcao de "tirar tudo, dar nada em troca")
Por fim, acho que os jogos atualmente tem tentado ser mais inclusivos em termos de execucao (alguns jogos da ArcSys e da Examu tem opcoes de controles mais simplificados, atualmente ha jogos com combos simplificados -- fora dos exemplos de controles alternativos citados anteriormente, os quais ja permitem combos simplificados -- como Dengeki Bunko Fighting Climax, NitroPlus Blasterz, Persona 4 Arena, Under Night In-Birth), lembrando que os exemplos citados seguem o conceito de "execucao para otimizacao, nao para participacao"; acho tambem que atualizacoes constantes podem ser um problema para jogos de luta (em um momento, ate a Capcom reclamou da "saturacao" do genero por parte da concorrencia, como um motivo de SFxT nao vender satisfatoriamente), que o diga a serie King of Fighters, que ja antes da era das lan houses se via condicionada a lancar uma atualizacao por ano; quem sabe com mais recursos a SNK pudesse diversificar melhor seus lancamentos.